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- 목차
- 저자
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책소개
❖ 책 소개
블렌더로 귀여운 애니 그림체 캐릭터를 모델링하자! 기본 조작부터 귀여운 캐릭터 만드는 팁까지 단계별 소개! 애니 그림체 3D CG와 버튜버 캐릭터 제작까지!
총 2권으로 구성된 실전용 해설서 중 첫 번째, '모델링 편'!
❖ 출판사 서평
최근 3D CG를 손그림 애니메이션 그림체로 표현하는 ‘카툰 렌더링(cartoon rendering)’이라는 방법
이 주목을 받고 있다. 모델에 윤곽선을 넣어 의도적으로 모델의 형태가 지닌 정보량을 줄이거나, 애니메이션을 할 때 컷 수를 줄여서 마치 손그림 애니메이션처럼 느껴지는 3D CG 애니메이션을 만드는 것이다.
‘블렌더(Blender)’에서도 손그림 애니메이션처럼 모델과 애니메이션을 제작하는 방법이 늘어나고 있고, ‘카툰 렌더링’의 수요는 앞으로 점점 늘어날 것이다.
전편/후편으로 구성된 이 시리즈는 ‘블렌더’로 ‘캐릭터 모델링’을 하는 것, 3D CG를 애니메이션 그림체로 만드는 것에 흥미를 갖고 시작하려는 이들을 위해 만들었다.
이 책은 그 첫번째인 전편으로 ‘블렌더 기본 조작’과 ‘캐릭터 모델링’까지 다루고 있다.
초보자들도 실수하지 않도록 가능한 자세히 설명하기 위해 전편/후편으로 나누었고, 초보자들이 실수하기 쉬운 포인트나 모델링에 관한 칼럼, 작례 샘플 파일 등도 제공하니, 편안한 마음으로 즐기면서 학습해보자.
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목차
chapter 1 1부 기본편 블렌더 기초를 익히자
1 블렌더 설치와 환경 설정
-1-1 사용 환경
-1-2 블렌더 다운로드 순서
-1-3 블렌더 설치 순서
-1-4 블렌더 환경 설정
2 블렌더 파일 조작과 닫기 방법
-2-1 파일 저장
-2-2 저장 관련 경고 화면
-2-3 파일 열기
3 블렌더 화면 설명
-3-1 각 영역의 이름
-3-2 3D 뷰포트
-3-3 아웃라이너
-3-4 프로퍼티스
-3-5 탑바 설명
4 기본 조작
-4-1 시점 기본 조작
-4-2 넘버패드를 사용한 시점 조작
-4-3 내비게이터를 통한 시점 변경
-4-4 선택에 관해
5 이동, 회전, 축적
-5-1 기본 조작
-5-2 오브젝트 삭제, 추가, 복제
6 모드 전환과 화면 커스터마이즈
-6-1 모드 전환
-6-2 영역 경계 이동
-6-3 영역 분할/통합
-6-4 영역 모서리를 사용해 분할/통합
-6-5 에디터 타입
-6-6 영역 복원
-6-7 1장 정리
chapter 2 1부 기본편 간단한 고양이 캐릭터를 만들자
1 모델링을 시작하자
-1-1 모델링할 고양이 캐릭터
2 밑그림을 배치하자
-2-1 밑그림 설명
-2-2 밑그림 배치 준비
-2-3 3D 커서
-2-4 앞쪽 및 오른쪽 밑그림 배치
-2-5 밑그림 고정 및 저장
3 모델링을 하자
-3-1 모델링에 익숙해지기 위한 팁
-3-2 고양이 얼굴 모델링
-3-3 모디파이어 사용하기
-3-4 와이어프레임과 X-Ray를 토글
-3-5 크기를 조정하자
-3-6 비례 편집에서 움직이자
-3-7 고양이 귀를 모델링하자
-3-8 눈을 모델링하자
-3-9 입을 모델링하자
-3-10 2장 정리
chapter 3 2부 실전편 캐릭터의 머리 부분을 만들자
1 순서 설명 및 모델링 흐름
-1-1 모델링할 캐릭터
-1-2 밑그림에 관해
-1-3 작업 순서
2 모델링 준비
-2-1 밑그림 배치
-2-2 밑그림 배치와 크기 변경
-2-3 밑그림 고정과 이름 변경
3 머리 모델링
-3-1 귀여운 느낌을 주는 얼굴에 관해
-3-2 페이스를 사용한 모델링
-3-3 눈 주변 모델링
-3-4 입 주변 모델링
-3-5 눈과 입 내부 모델링
-3-6 후두부 모델링
-3-7 목 주변 모델링
-3-8 얼굴 세부 수정
-3-9 귀 모델링
-3-10 비스듬한 얼굴 모델링 팁, 섭디비전 표면 추가
-3-11 속눈썹, 눈썹, 쌍꺼풀 모델링
-3-12 눈동자 모델링
4 혀와 이 모델링
-4-1 혀 모델링
-4-2 이 모델링
5 얼굴 마무리
-5-1 스무스 적용
-5-2 샤프 적용
6 머리카락 모델링
-6-1 머리카락은 크게 4개 영역으로 구분
-6-2 앞머리 모델링
-6-3 옆머리 모델링
-6-4 뒷머리 모델링
-6-5 머리카락 마무리
chapter 4 2부 실전편 캐릭터의 몸을 만들자!
1 인체 모델링에 관한 기본 지식
-1-1 인체 모델링 시 고려하면 좋은 포인트
2 상반신 모델링
-2-1 원, UV구체 배치하기
-2-2 상반신 모델링
3 하반신 모델링 및 신체 전체 조정
-3-1 배부터 하반신까지의 모델링
-3-2 전체 조정
4 팔과 손 모델링
-4-1 팔 모델링
-4-2 손 모델링
5 다리/발 모델링
-5-1 다리 모델링
-5-2 발 모델링
6 전체 조정
-6-1 머리 위치 조정
-6-2 허리 주변 수정
-6-3 루프 잘라내기 적용
저자
지은이 나츠모리 카츠
프리랜서 3D 캐릭터 모델러. 2020년부터 활동을 개시했고, 유튜브나 트위터(X)에서 블렌더의 해설이나 팁 등을 소개하고 있다.
1992년 도쿄 세타가야구 출신.
2015년 도쿄 코우게이 대학(東京工芸大学) 애니메이션학과 졸업
2017년 도쿄 코우게이 대학 대학원 예술학연구과 애니메이션미디어영역 졸업
2020년 트위터(X)에서 활동 개시
유튜브: https://www.youtube.com/@user-sy9do4tr4h
X: https://twitter.com/natsumori_katsu
옮긴이 김모세
소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하고 성과를 내도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019년부터 번역을 시작했다. 지은 책으로 <코드 품질 시각화의 정석>(지앤선, 2015)이 있고, 옮긴 책으로는 <고도 엔진 간단 입문>(AK커뮤니케이션즈, 2024), <파이토치와 구글 코랩으로 배우는 BERT 입문>(AK커뮤니케이션즈, 2024), <추천 시스템 입문>(한빛미디어, 2023), <그림과 작동 원리로 쉽게 이해하는 웹의 기초/서버의 기초>(위키북스, 2023), <아트 오브 셸 원라이너 160제>(제이펍, 2023), <애자일 소프트웨어 아키텍트의 길>(에이콘출판, 2022) 등이 있다.