- 도서소개
- 목차
- 저자
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책소개
❖ 책 소개
무료 오픈 소스와 뛰어난 성능의 고도 엔진으로 부담없이 게임을 개발해보자!
이 책의 특징
-유니티 사용자를 위한 고도 엔진 사용법 안내
-초보입문부터 고급개발까지, 고도 엔진 사용법
-고도 엔진의 GDScrit 문법을 기초부터 안내
-고도 엔진 내장 디버거, 프로파일러 사용법
❖ 출판사 서평
고도 엔진은 전세계적으로 유니티와 언리얼 엔진에 이어 3위의 많은 사용자와 인기를 얻고있는 게임엔진이다.
이 책은 게임엔진을 처음 접하는 입문자는 물론 기존의 유니티 유저들도 고도 엔진을 무리없이 다룰 수 있도록 초급부터 고급까지 안내해주는 안내서이다.
다른 곳에서는 소개가 없던 GDScrit 문법도 상세히설명해주고 있으며, 내장 디버거와 프로파일러 사용법 등 고급 개발을 위한 사용법 안내도 충실하다.
특히 고도 엔진을 사용해보려는 많은 유니티 사용자들을 위해 유니티와 고도엔진의 차이점을 자세히 알려주고 있어 더욱 활용성이 높다고 할 수 있다.
국내에서는 이제 막 전문 소개서가 나오기 시작했지만, 무료 오픈 소스에 성능도 뛰어난 고도엔진이 이를 계기로 국내에서도 많은 인기를 얻어갈 것이라 생각된다.
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목차
유니티에서 고도 엔진으로, 이것만은 알아두자
유니티와 고도의 좌표계 차이
유니티와 고도의 씬 구조 차이
유니티와 고도의 스크립트 언어 차이
유니티와 고도의 통신 방식 차이
유니티 에셋을 고도로 가져오기
추천의 글
들어가며
CHAPTER 01 고도 사용 준비
SECTION 1.1 고도란?
_1.1.1 고도로 할 수 있는 것
_1.1.2 활발한 OSS 커뮤니티
SECTION 1.2 환경 구축
_1.2.1 고도 다운로드
_1.2.2 새 프로젝트 작성 및 에디터 UI
CHAPTER 02 고도 입문
SECTION 2.1 게임을 구성하는 기본 요소
_2.1.1 노드와 씬
_2.1.2 시그널
SECTION 2.2 GDScript 기본 지식
_2.2.1 프로그램 작성 및 실행
_2.2.2 변수와 타입
_2.2.3 연산
_2.2.4 처리 제어
_2.2.5 함수
_2.2.6 클래스
SECTION 2.3 주요 게임 요소
_2.3.1 물리 특성
_2.3.2 오디오
_2.3.3 애니메이션
_2.3.4 UI
CHAPTER 03 2D 액션 게임 제작
SECTION 3.1 게임 구성 구상
_3.1.1 게임 캐릭터와 규칙을 결정한다
_3.1.2 필요한 기능과 제작 순서를 구체화한다
SECTION 3.2 2D 게임 공간을 작성한다
_3.2.1 새 프로젝트를 만든다
_3.2.2 씬에 배경과 카메라를 추가한다
_3.2.3 TileMap으로 지면을 만든다
_3.2.4 스테이지에 나무와 바위를 추가한다
SECTION 3.3 플레이어를 작성하고 움직임을 추가한다
_3.3.1 플레이어에게 필요한 노드를 준비한다
_3.3.2 스크립트로 플레이어를 동작하게 만든다
SECTION 3.4 아이템을 작성하고 플레이어가 취득하게 한다
_3.4.1 아이템 노드를 작성한다
_3.4.2 플레이어가 아이템을 취득할 수 있게 한다
SECTION 3.5 적 캐릭터를 작성하고 움직인다
_3.5.1 적 캐릭터를 출현시킨다
_3.5.2 적 캐릭터를 움직인다
_3.5.3 적과 플레이어의 충돌을 판정한다
SECTION 3.6 플레이어의 공격을 만든다
_3.6.1 플레이어의 공격을 만든다
_3.6.2 플레이어가 공격할 수 있게 한다
SECTION 3.7 게임 클리어를 추가한다
_3.7.1 골 표시를 작성한다
_3.7.2 골을 판정한다
SECTION 3.8 게임에 소리를 추가한다
_3.8.1 BGM을 추가한다
_3.8.2 공격 효과음을 추가한다
SECTION 3.9 형태를 정리한다
_3.9.1 적과 아이템을 배치한다
_3.9.2 플레이어의 HP를 표시한다
_3.9.3 GameOver와 GameClear
SECTION 3.10 2D 액션 게임의 동작 확인
_3.10.1 동작 확인
CHAPTER 04 3D FPS 게임 제작
SECTION 4.1 게임 구성 구상
_4.1.1 게임 캐릭터와 규칙을 결정한다
_4.1.2 필요한 기능과 제작 순서를 구체화한다
SECTION 4.2 3D 게임 공간을 작성한다
_4.2.1 새 프로젝트 작성
_4.2.2 스테이지에 지면을 추가한다
_4.2.3 스테이지에 벽과 장애물을 추가한다
SECTION 4.3 플레이어를 작성하고 스테이지 위에서 움직인다
_4.3.1 플레이어 노드를 만든다
_4.3.2 스크립트를 작성해 플레이어를 움직인다
SECTION 4.4 적 캐릭터를 작성하고 자동으로 움직인다
_4.4.1 적 캐릭터 노드를 작성한다
_4.4.2 적을 자동으로 움직이기 위한 내비게이션 메시를 작성한다
_4.4.3 스크립트를 작성해 적 캐릭터를 움직인다
_4.4.4 적 캐릭터를 자동 생성한다
SECTION 4.5 플레이어의 공격과 대미지를 작성한다
_4.5.1 소총을 발사한다
_4.5.2 적 캐릭터에 대미지를 입힌다
_4.5.3 플레이어에 대미지를 입힌다
SECTION 4.6 효과음을 입힌다
_4.6.1 총탄 발사 및 명중 시 효과음을 낸다
SECTION 4.7 UI를 작성한다
_4.7.1 타이머를 표시한다
_4.7.2 게임 오버를 표시한다
_4.7.3 쓰러뜨린 적의 수를 표시한다
SECTION 4.8 3D FPS 게임 동작을 확인한다
_4.8.1 동작 확인
CHAPTER 05 AR/VR 제작 기초
SECTION 5.1 AR/VR 콘텐츠를 제작한다
_5.1.1 고도를 사용한 AR/VR 개발
_5.1.2 제작 대상 결정
저자
지은이 카쓰무라 토모히로
1994년생 나라현 출신. 고등전문학교에서 로보틱스를 배운 뒤 도쿄대 항공우주공학과에 입학, 2020년에 동대학 대학원을 졸업했다. 학생시절에는 초중고생을 위한 프로그래밍 교실에서 4년 정도 게임 개발을 통해 프로그래밍을 배웠다. 현직(노무라 종합연구소·멀티클라우드 인터그레이션 사업본부OpenStandia사업부)에서는 주로 금융계 고객을 대상으로 한 시스템 설계 개발을 하고 있다.
최근에는 Rust 등의 프로그래밍 언어나 프론트엔드 어플리케이션, 클라우드 기술 등 다양한 분야에 흥미를 지니고 있다.
옮긴이 김모세
소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하고 성과를 내도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019년부터 번역을 시작했다. 지은 책으로 <코드 품질 시각화의 정석>(지앤선, 2015)이 있고, 옮긴 책으로는 <파이토치와 구글코랩으로 배우는 BERT 입문>(AK커뮤니케이션즈, 2024), <추천 시스템 입문>(한빛미디어, 2023), <그림과 작동 원리로 쉽게 이해하는 웹의 기초/서버의 기초>(위키북스, 2023), <시스템을 잘 만들게 하는 기술>(위키북스, 2023), <아트 오브 셸 원라이너
160제>(제이펍, 2023), <애자일 소프트웨어 아키텍트의 길>(에이콘출판, 2022), <애자일 개발의 기술 2/e>(에이콘출판, 2023) 등이 있다.